Nama : Listya Martantika
Nim : 13601244006
Kelas : PJKR D
BAB
VI
PENILAIAN
DALAM PEMBELAJARAN PENDEKATAN TAKTIK
Permainan adalah pengajaran dan pembelajaran yang
sangat bermanfaat. Saya telah merasakan kegembiraan banyak siswa yang mungkin
pertama kali dalam hidup mereka, dengan kompeten dan percaya diri ikut serta
dalam permainan. Permainan sebagai sarana untuk meningkatkan kesehatan, gaya
hidup yang aktif dan perubahan sosial. Hal ini hanya dapat terjadi jika kita
yakin tentang bagaimana kita mengajar permainan dan jika kita menyadari apa yang
kita inginkan dari siswa untuk dipahami mengenai permainan.
Pentingnya
Penilaian
Menurut Dr. Tannehill, para guru perlu mengatakan
kepada siswa apa yang akan mereka pelajari dan mengapa hal itu penting. Ajarkan
kepada mereka apa yang Anda telah katakan kepada mereka yang akan mereka pelajari,
dan berilah penilaian kepada mereka pada apa yang telah Anda ajarkan kepada mereka
dan apa yang telah mereka praktekkan, dan yang (membantu siswa) membuat hubungan-hubungan
menyeluruh.
Jika kita menginginkan siswa belajar bagaimana
memainkan permainan, kita harus menilai penampilan bermain mereka. Sayangnya,
kebanyakan yang kita tahu mengenai penilaian adalah dalam bentuk tes
kemampuan/keterampilan, yang hanya mengukur satu komponen dari permainan-eksekusi
keterampilan. Sebagai tambahan, kita seringkali menggunakan pengukuran hasil
dari tes keterampilan untuk mengukur atau untuk mengambil kesimpulan seberapa
bisa siswa dapat memainkan permainan tersebut.
“Jika kita menginginkan siswa belajar bagaimana
memainkan permainan, kita harus menilai penampilan bermain mereka.”
Masalah
dengan Penilaian
Sebagian besar kesulitan dalam mengubah pengajaran
dan penilaian kita dari pendekatan teknis atau yang berbasis keterampilanl
menjadi pendekatan Pembelajaran Pendekatan Taktik, banyak asumsi yang salah yang di buat mengenai keterampilan dan pengembangan
keterampilan.
Asumsi bahwa para siswa dapat belajar
"keterampilan" di luar permainan dan bahwa keterampilan yang
dilakukan dalam latihan dapat langsung ditransfer ke dalam permainan itu
merupakan asumsi yang salah. Kita didesak tanpa perlawanan oleh mentalitas
pengembangan motorik kita. Kita mempunyai suatu gambaran tentang seperti apa
"keterampilan" itu perlu nampak pada berbagai tahap perkembangan,
tetapi kita gagal untuk menyadari bahwa "bentuk mengikuti fungsi". Yaitu,
bentuk keterampilan yang ada tergantung pada tujuan atau fungsinya.
Pengembangan
Keterampilan Permainan
Ketika siswa atau pemain menggunakan keterampilan
dalam permainan, ia memodifikasi keterampilan untuk mengakomodasi situasi
permainan tertentu. Bentuk gerakan berubah ketika permainan berubah, ketika lawan berganti, dan ketika kondisi
berganti. Ini bukan berarti bahwa kita perlu membiarkan anak-anak memainkan
bentuk sebenarnya dari permainan, tetapi lebih pada mendisain permainan dimana
anak-anak dapat memainkannya. Dengan begitu, maka kita memberikan kesempatan
bagi mereka untuk mengembangkan kemahiran dan kepercayaan diri mereka agar
mampu menjadi pemain permainan yang baik. Hal ini merupakan pendapat dasar dalam
Pembelajaran Pendekatan Taktik (Bunker & Thorpe, 1982).
Pembelajaran
Pendekatan Taktik meletakkan keterampilan di dalam konteks permainan, dimana
konteks ini dibentuk dan dibentuk kembali berdasarkan jumlah faktor yang berhubungan
dengan permaian atau tugas, siswa, dan konteksnya.
Pertimbangan
Elemen-elemen Kontekstual
Di luar elemen-elemen penampilan bermain, guru perlu
juga mempertimbangkan elemen-elemen kontekstual karena hal ini dapat membuat
penilaian penampilan bermain menjadi sulit. Pertama, permainan terstruktur
secara sosial. Permainan dikonstruksi dan direkonstruksi sepanjang waktu.
Permainan bersifat kompetitif dalam perencanaannya,
yang diharapkan untuk menguji kemampuan fisik seseorang melawan yang lainnya.
Tentu saja, hal ini juga melibatkan suatu persaingan kemampuan kognitif,
seperti manuver taktik, yang sama pentingnya seperti kemampuan fisik atau
keberanian. Taktik dan strategi adalah elemen penting dalam permainan;
elemen-elemen ini mendikte bagaimana dan kapan kita menggunakan keterampilan
dan keterampilan apa yang kita gunakan dalam permainan tersebut. Kesadaran taktik
dapat memberikan keuntungan bagi pemain, bahkan yang mempunyai keterampilan yang
lebih baik dibandingkan yang lain. Pengajar pendidikan jasmani hendaknya mempertimbangkan
sifat kompetisi dan kompetitor, letak kompetisi dalam pendidikan jasmani, dan
kapasitas lingkungan yang kompetitif untuk memotivasi siswa untuk bermain dan
untuk menghalangi yang lainnya untuk bermain.
Permainan bersifat interaktif. Interaksi muncul
dengan rekan satu tim, lawan, penyelenggara, dan bahkan kadang-kadang penonton.
Interaksi ini mempunyai dampak baik bagi keterampilan dan penampilan bermain.
Permainan
diatur oleh peraturan-peraturan. Peraturan tidak hanya mengatur permainan,
tetapi juga menentukan atau menjelaskan keterampilan-keterampilan yang diperlukan
untuk memainkan permainan.
Dengan begitu, peraturan permainan tidak hanya mengatur
permainan, dimensi lapangan, ukuran bola, dan lain-lain, tetapi juga menentukan
keterampilan-keterampilan yang diperlukan untuk memainkan permainan.
Aspek-aspek permainan ini, dan lainnya, mempengaruhi permainan dan bentuk
keterampilan yang diambil dalam konteks permainan.
Taktik dan strategi adalah elemen penting dalam
permainan; elemen-elemen ini mendikte bagaimana dan kapan kita menggunakan
keterampilan dan keterampilan apa yang kita gunakan dalam permainan tersebut.
Kelas
Sama, Permainan Berbeda
Dalam kelas-kelas pendidikan jasmani, permainan yang
sama sering kali diinterpretasikan dengan berbeda oleh beberapa kelompok
anak-anak. Misalnya, di sebuah pelajaran siswa di instruksikan untuk
memainkan permainan bola basket setengah lapangan. Para pemain dalam sebuah
permainan memulai kembali permainan dari tengah lapangan, melakukan
pelanggaran, dan melakukan banyak operan. Dalam sebuah permainan pada lapangan
yang bersebelahan, pemain memilih untuk memulai kembali permainan dari baseline,
tidak melakukan pelanggaran atau kecurangan, dan seringkali menembakkan drible.
Sebagai guru yang mengamati permainan ini, apakah perubahan aturan membatasi
atau mengakomodasi sasaran atau tujuan pelajaran, dan kemudian, jika perlu, kita mengubah atau menambahkan kondisi-kondisi tertentu untuk membantu
para siswa mencapai tujuan pembelajaran. Dalam contoh dimana para siswa memilih
untuk menembakkan drible, bisa menghindari drible sebab penggunaan drible tersebut
mengganggu pergerakan bola.
Metode
Penilaian Formal
Selain metode informal, ada metode formal dalam
penilaian baik untuk penampilan individual maupun tim. Sebagai contohnya, Game
Performance Assessment Instrument (GPAI; Oslin, Mitchell, & Griffin,
1998; Mitchell & Oslin, 1999) dan Team Sport Assessment Procedure
(TSAP; Gréhaigne, Godbout, & Bouthier, 1997, 2000) dianjurkan untuk
penilaian formal untuk berbagai komponen permainan. Kedua instrumen tersebut
digunakan untuk memberikan pengukuran yang valid dan reliabel dalam pengukuran
penampilan bermain.
Tabel
4. Komponen-komponen GPAI dalam Permainan Striking/fielding
Komponen
|
Definisi
|
Base
|
Kembalinya pemain
yang sesuai pada posisi “home” atau “recovery” antara
usaha keterampilan
|
Adjust
|
Pergerakan pemain,
baik secara ofensif atau defensif, sesuai jalannya permainan
|
Pengambilan keputusan
|
Membuat pilihan yang tepat
tentang apa yang dilakukan terhadap bola(atau objek) selama permainan
|
Eksekusi keterampilan
|
Penampilan yang
efisien dari keterampilan yang dipilih
|
Support
|
Pergerakan
off-the-ball pada posisi menerima operan (atau lemparan)
|
Cover
|
Dukungan defensif pada
pemain dengan hati-hati, atau menggerakkan bola (atau
objek)
|
Guard/mark
|
Menjaga lawan yang
memegang atau tidak memegang bola (atau objek)
|
Tabel
5. Rumus Kalkulasi Variabel Hasil GPAI
Variabel
hasil
|
Kalkulasi
|
Keikutsertaan
dalam permainan
|
(Total
respon yang sesuai) + (jumlah eksekusi keterampilan yang efisien) + (jumlah
eksekusi keterampilan yang tidak efisien) + (jumlah pengambilan keputusan
yang tidak sesuai)
|
Index
pengambilan keputusan (Decisions made index/ DMI)
|
(Jumlah
pengambilan keputusan yang sesuai) / (jumlah pengambilan keputusan yang tidak
sesuai)
|
Index
eksekusi keterampilan (Keterampilanl execution index/ SEI)
|
(Jumlah
eksekusi keterampilan yang efisien) / (jumlah eksekusi
keterampilan
yang tidak efisien)
|
Index
dukungan (Support index/ SI)
|
(Jumlah
gerakan pendukung yang sesuai) / (jumlah gerakan pendukung yang tidak sesuai)
|
Penampilan
bermain
|
(DMI
+ SEI + SI) / 3
|
Selain GPAI dan TSAP, pengukuran lainnya dapat
digunakan untuk menilai pemain dan penampilan tim selama permainan. Statistik
pemain dan tim seringkali digunakan pada olahraga-olahraga pilihan dan
profesional sebagai suatu cara untuk mendeskripsikan kesuksesan pemain atau
tim, seperti misalnya rata-rata batting, prosentase fielding dan assist.
Berbagai kombinasi pengukuran dapat digunakan untuk menentukan tingkatan
prestasi siswa. Sebagai contoh, beberapa atau semua komponen GPAI atau TSAP,
berbagai statistik pemain dan tim, kuis pendek (Griffin & Oslin, 1990), dan
mungkin suatu ujian formal dapat digunakan untuk menilai siswa dan menentukan
tingkatan siswa. Kombinasi dari penilai teman sebaya, penilaian diri, dan
penilaian guru juga berguna untuk menentukan penampilan individual dan tim
seperti juga penilaian tingkat prestasi siswa.
Tabel
6. Komponen-komponen TSAP dalam Permainan
Komponen
|
Definisi
|
Mendapatkan
kepemilikan bola
-Merebut
bola (Conquering the ball/ CB)
-Menerima
bola (Receiving the ball/ RB)
|
Memotong,
mencuri bola dari lawan, atau menangkap bola kembali setelah tembakan ke
gawang yang tidak berhasil atau hampir kalah dari tim lawan
Menerima
bola dari rekan satu tim dan tidak kehilangan kontrol bola seketika
|
Menempatkan
bola
-Memainkan
bola netral (Playing a neutral ball/
NB)
-Kehilangan
bola (Losing the ball/ LB)
-Memainkan
bola ofensif (Playing an offensive
ball/
OB)
-Mengeksekusi
tembakan yang sukses (Executing a
successful
shot/ SS)
|
Mengoper
bola pada rekan satu tim, atau operan yang tidak beresiko bagi tim lain
Tim
lawan merebut bola tanpa mencetak gol
Mengoper
bola pada rekan satu tim untuk menekan tim lain, yang seringkali diikuti oleh
tembakan ke gawang
Mencetak
skor atau menjaga kepemilikan bola yang diikuti eksekusi tembakan
|
Dimodifikasi
dari Gréhaigne, Godbout, & Bouthier, 1997.
Tabel
7. Rumus Penghitungan Variabel Hasil TSAP
Variabel
Hasil
|
Penghitungan
|
Jumlah
bola yang ditembakkan (attack balls/ AB)
|
(Jumlah
total OB) + (jumlah total SS)
|
Volume
permainan (PB)
|
(Jumlah
total CB) + (jumlah total RB)
|
Index
efisiensi (Efficiency index/ EI)
|
(CB
+ AB) / (10 + LB) atau (CB + OB + SS) / (10 + LB)
|
Skor
penampilan (Performance Score/ PS)
|
Ditentukan
via “nomogram” yang menggunakan skala EI, skala VP, dan skala PS (lihat
Gréhaigne, Godbout, & Bouthier, 1997)
|
OB
= Memainkan bola ofensif, SS = Mengeksekusi tembakan yang sukses, CB = Merebut
bola, RB = Menerima bola, LB = Kehilangan bola, VP = Volume permainan
Kesimpulan
Pengukuran formal, dikombinasikan dengan pengukuran
informal, memberikan penilaian yang berkelanjutan dan dapat membantu guru dalam
memberikan pesan yang jelas bahwa tujuan dari pengajaran pendidikan jasmani
adalah untuk meningkatkan penampilan bermain siswa. Guru pendidikan jasmani
adalah “arsitek” dari desain pembelajaran. Mereka harus menciptakan permainan
dan penilaian yang terkondisikan yang memacu keterampilan dan kompetensi yang
perlu siswa pelajari agar menjadi pemain permainan yang sukses. Peran penilaian
dalam Pembelajaran Pendekatan Taktik adalah bahwa penilaian memastikan bahwa siswa
dapat mengembangkan kemahiran dan kompetensi serta kepercayaan diri yang perlu untuk
dapat memainkan permainan-permainan yang merupakan pembelajaran yang berharga dan
permainan yang berharga jauh setelah siswa selesai mengikuti program pendidikan
jasmani.
0 comments:
Posting Komentar