Jumat, 17 April 2015

Nama   : Listya Martantika
Nim     : 13601244006
Kelas   : PJKR D

BAB VI
PENILAIAN DALAM PEMBELAJARAN PENDEKATAN TAKTIK

Permainan adalah pengajaran dan pembelajaran yang sangat bermanfaat. Saya telah merasakan kegembiraan banyak siswa yang mungkin pertama kali dalam hidup mereka, dengan kompeten dan percaya diri ikut serta dalam permainan. Permainan sebagai sarana untuk meningkatkan kesehatan, gaya hidup yang aktif dan perubahan sosial. Hal ini hanya dapat terjadi jika kita yakin tentang bagaimana kita mengajar permainan dan jika kita menyadari apa yang kita inginkan dari siswa untuk dipahami mengenai permainan.

Pentingnya Penilaian
Menurut Dr. Tannehill, para guru perlu mengatakan kepada siswa apa yang akan mereka pelajari dan mengapa hal itu penting. Ajarkan kepada mereka apa yang Anda telah katakan kepada mereka yang akan mereka pelajari, dan berilah penilaian kepada mereka pada apa yang telah Anda ajarkan kepada mereka dan apa yang telah mereka praktekkan, dan yang (membantu siswa) membuat hubungan-hubungan menyeluruh.
Jika kita menginginkan siswa belajar bagaimana memainkan permainan, kita harus menilai penampilan bermain mereka. Sayangnya, kebanyakan yang kita tahu mengenai penilaian adalah dalam bentuk tes kemampuan/keterampilan, yang hanya mengukur satu komponen dari permainan-eksekusi keterampilan. Sebagai tambahan, kita seringkali menggunakan pengukuran hasil dari tes keterampilan untuk mengukur atau untuk mengambil kesimpulan seberapa bisa siswa dapat memainkan permainan tersebut.
“Jika kita menginginkan siswa belajar bagaimana memainkan permainan, kita harus menilai penampilan bermain mereka.”

Masalah dengan Penilaian
Sebagian besar kesulitan dalam mengubah pengajaran dan penilaian kita dari pendekatan teknis atau yang berbasis keterampilanl menjadi pendekatan Pembelajaran Pendekatan Taktik, banyak asumsi yang salah yang di buat mengenai keterampilan dan pengembangan keterampilan.
Asumsi bahwa para siswa dapat belajar "keterampilan" di luar permainan dan bahwa keterampilan yang dilakukan dalam latihan dapat langsung ditransfer ke dalam permainan itu merupakan asumsi yang salah. Kita didesak tanpa perlawanan oleh mentalitas pengembangan motorik kita. Kita mempunyai suatu gambaran tentang seperti apa "keterampilan" itu perlu nampak pada berbagai tahap perkembangan, tetapi kita gagal untuk menyadari bahwa "bentuk mengikuti fungsi". Yaitu, bentuk keterampilan yang ada tergantung pada tujuan atau fungsinya.

Pengembangan Keterampilan Permainan
Ketika siswa atau pemain menggunakan keterampilan dalam permainan, ia memodifikasi keterampilan untuk mengakomodasi situasi permainan tertentu. Bentuk gerakan berubah ketika permainan berubah,   ketika lawan berganti, dan ketika kondisi berganti. Ini bukan berarti bahwa kita perlu membiarkan anak-anak memainkan bentuk sebenarnya dari permainan, tetapi lebih pada mendisain permainan dimana anak-anak dapat memainkannya. Dengan begitu, maka kita memberikan kesempatan bagi mereka untuk mengembangkan kemahiran dan kepercayaan diri mereka agar mampu menjadi pemain permainan yang baik. Hal ini merupakan pendapat dasar dalam Pembelajaran Pendekatan Taktik (Bunker & Thorpe, 1982).
 Pembelajaran Pendekatan Taktik meletakkan keterampilan di dalam konteks permainan, dimana konteks ini dibentuk dan dibentuk kembali berdasarkan jumlah faktor yang berhubungan dengan permaian atau tugas, siswa, dan konteksnya.

Pertimbangan Elemen-elemen Kontekstual

Di luar elemen-elemen penampilan bermain, guru perlu juga mempertimbangkan elemen-elemen kontekstual karena hal ini dapat membuat penilaian penampilan bermain menjadi sulit. Pertama, permainan terstruktur secara sosial. Permainan dikonstruksi dan direkonstruksi sepanjang waktu.
Permainan bersifat kompetitif dalam perencanaannya, yang diharapkan untuk menguji kemampuan fisik seseorang melawan yang lainnya. Tentu saja, hal ini juga melibatkan suatu persaingan kemampuan kognitif, seperti manuver taktik, yang sama pentingnya seperti kemampuan fisik atau keberanian. Taktik dan strategi adalah elemen penting dalam permainan; elemen-elemen ini mendikte bagaimana dan kapan kita menggunakan keterampilan dan keterampilan apa yang kita gunakan dalam permainan tersebut. Kesadaran taktik dapat memberikan keuntungan bagi pemain, bahkan yang mempunyai keterampilan yang lebih baik dibandingkan yang lain. Pengajar pendidikan jasmani hendaknya mempertimbangkan sifat kompetisi dan kompetitor, letak kompetisi dalam pendidikan jasmani, dan kapasitas lingkungan yang kompetitif untuk memotivasi siswa untuk bermain dan untuk menghalangi yang lainnya untuk bermain.
Permainan bersifat interaktif. Interaksi muncul dengan rekan satu tim, lawan, penyelenggara, dan bahkan kadang-kadang penonton. Interaksi ini mempunyai dampak baik bagi keterampilan dan penampilan bermain.
 Permainan diatur oleh peraturan-peraturan. Peraturan tidak hanya mengatur permainan, tetapi juga menentukan atau menjelaskan keterampilan-keterampilan yang diperlukan untuk memainkan permainan.
Dengan begitu, peraturan permainan tidak hanya mengatur permainan, dimensi lapangan, ukuran bola, dan lain-lain, tetapi juga menentukan keterampilan-keterampilan yang diperlukan untuk memainkan permainan. Aspek-aspek permainan ini, dan lainnya, mempengaruhi permainan dan bentuk keterampilan yang diambil dalam konteks permainan.
Taktik dan strategi adalah elemen penting dalam permainan; elemen-elemen ini mendikte bagaimana dan kapan kita menggunakan keterampilan dan keterampilan apa yang kita gunakan dalam permainan tersebut.

Kelas Sama, Permainan Berbeda

Dalam kelas-kelas pendidikan jasmani, permainan yang sama sering kali diinterpretasikan dengan berbeda oleh beberapa kelompok anak-anak. Misalnya, di sebuah pelajaran siswa di instruksikan untuk memainkan permainan bola basket setengah lapangan. Para pemain dalam sebuah permainan memulai kembali permainan dari tengah lapangan, melakukan pelanggaran, dan melakukan banyak operan. Dalam sebuah permainan pada lapangan yang bersebelahan, pemain memilih untuk memulai kembali permainan dari baseline, tidak melakukan pelanggaran atau kecurangan, dan seringkali menembakkan drible. Sebagai guru yang mengamati permainan ini, apakah perubahan aturan membatasi atau mengakomodasi sasaran atau tujuan pelajaran, dan kemudian, jika perlu, kita mengubah atau menambahkan kondisi-kondisi tertentu untuk membantu para siswa mencapai tujuan pembelajaran. Dalam contoh dimana para siswa memilih untuk menembakkan drible, bisa menghindari drible sebab penggunaan drible tersebut mengganggu pergerakan bola.

Metode Penilaian Formal

Selain metode informal, ada metode formal dalam penilaian baik untuk penampilan individual maupun tim. Sebagai contohnya, Game Performance Assessment Instrument (GPAI; Oslin, Mitchell, & Griffin, 1998; Mitchell & Oslin, 1999) dan Team Sport Assessment Procedure (TSAP; Gréhaigne, Godbout, & Bouthier, 1997, 2000) dianjurkan untuk penilaian formal untuk berbagai komponen permainan. Kedua instrumen tersebut digunakan untuk memberikan pengukuran yang valid dan reliabel dalam pengukuran penampilan bermain.

Tabel 4. Komponen-komponen GPAI dalam Permainan Striking/fielding
Komponen
Definisi
Base
Kembalinya pemain yang sesuai pada posisi “home” atau “recovery” antara
usaha keterampilan
Adjust
Pergerakan pemain, baik secara ofensif atau defensif, sesuai jalannya permainan
Pengambilan keputusan
Membuat pilihan yang tepat tentang apa yang dilakukan terhadap bola(atau objek) selama permainan
Eksekusi keterampilan
Penampilan yang efisien dari keterampilan yang dipilih
Support
Pergerakan off-the-ball pada posisi menerima operan (atau lemparan)
Cover
Dukungan defensif pada pemain dengan hati-hati, atau menggerakkan bola (atau
objek)
Guard/mark
Menjaga lawan yang memegang atau tidak memegang bola (atau objek)

Tabel 5. Rumus Kalkulasi Variabel Hasil GPAI
Variabel hasil
Kalkulasi
Keikutsertaan dalam permainan
(Total respon yang sesuai) + (jumlah eksekusi keterampilan yang efisien) + (jumlah eksekusi keterampilan yang tidak efisien) + (jumlah pengambilan keputusan yang tidak sesuai)
Index pengambilan keputusan (Decisions made index/ DMI)
(Jumlah pengambilan keputusan yang sesuai) / (jumlah pengambilan keputusan yang tidak sesuai)
Index eksekusi keterampilan (Keterampilanl execution index/ SEI)

(Jumlah eksekusi keterampilan yang efisien) / (jumlah eksekusi
keterampilan yang tidak efisien)
Index dukungan (Support index/ SI)
(Jumlah gerakan pendukung yang sesuai) / (jumlah gerakan pendukung yang tidak sesuai)
Penampilan bermain
(DMI + SEI + SI) / 3

Selain GPAI dan TSAP, pengukuran lainnya dapat digunakan untuk menilai pemain dan penampilan tim selama permainan. Statistik pemain dan tim seringkali digunakan pada olahraga-olahraga pilihan dan profesional sebagai suatu cara untuk mendeskripsikan kesuksesan pemain atau tim, seperti misalnya rata-rata batting, prosentase fielding dan assist. Berbagai kombinasi pengukuran dapat digunakan untuk menentukan tingkatan prestasi siswa. Sebagai contoh, beberapa atau semua komponen GPAI atau TSAP, berbagai statistik pemain dan tim, kuis pendek (Griffin & Oslin, 1990), dan mungkin suatu ujian formal dapat digunakan untuk menilai siswa dan menentukan tingkatan siswa. Kombinasi dari penilai teman sebaya, penilaian diri, dan penilaian guru juga berguna untuk menentukan penampilan individual dan tim seperti juga penilaian tingkat prestasi siswa.

Tabel 6. Komponen-komponen TSAP dalam Permainan
Komponen
Definisi
Mendapatkan kepemilikan bola
-Merebut bola (Conquering the ball/ CB)
-Menerima bola (Receiving the ball/ RB)
Memotong, mencuri bola dari lawan, atau menangkap bola kembali setelah tembakan ke gawang yang tidak berhasil atau hampir kalah dari tim lawan

Menerima bola dari rekan satu tim dan tidak kehilangan kontrol bola seketika
Menempatkan bola
-Memainkan bola netral (Playing a neutral ball/
NB)

-Kehilangan bola (Losing the ball/ LB)

-Memainkan bola ofensif (Playing an offensive
ball/ OB)

-Mengeksekusi tembakan yang sukses (Executing a
successful shot/ SS)
Mengoper bola pada rekan satu tim, atau operan yang tidak beresiko bagi tim lain

Tim lawan merebut bola tanpa mencetak gol

Mengoper bola pada rekan satu tim untuk menekan tim lain, yang seringkali diikuti oleh tembakan ke gawang
Mencetak skor atau menjaga kepemilikan bola yang diikuti eksekusi tembakan

Dimodifikasi dari Gréhaigne, Godbout, & Bouthier, 1997.

Tabel 7. Rumus Penghitungan Variabel Hasil TSAP
Variabel Hasil
Penghitungan
Jumlah bola yang ditembakkan (attack balls/ AB)
(Jumlah total OB) + (jumlah total SS)
Volume permainan (PB)
(Jumlah total CB) + (jumlah total RB)
Index efisiensi (Efficiency index/ EI)
(CB + AB) / (10 + LB) atau (CB + OB + SS) / (10 + LB)
Skor penampilan (Performance Score/ PS)
Ditentukan via “nomogram” yang menggunakan skala EI, skala VP, dan skala PS (lihat Gréhaigne, Godbout, & Bouthier, 1997)

OB = Memainkan bola ofensif, SS = Mengeksekusi tembakan yang sukses, CB = Merebut bola, RB = Menerima bola, LB = Kehilangan bola, VP = Volume permainan

Kesimpulan
Pengukuran formal, dikombinasikan dengan pengukuran informal, memberikan penilaian yang berkelanjutan dan dapat membantu guru dalam memberikan pesan yang jelas bahwa tujuan dari pengajaran pendidikan jasmani adalah untuk meningkatkan penampilan bermain siswa. Guru pendidikan jasmani adalah “arsitek” dari desain pembelajaran. Mereka harus menciptakan permainan dan penilaian yang terkondisikan yang memacu keterampilan dan kompetensi yang perlu siswa pelajari agar menjadi pemain permainan yang sukses. Peran penilaian dalam Pembelajaran Pendekatan Taktik adalah bahwa penilaian memastikan bahwa siswa dapat mengembangkan kemahiran dan kompetensi serta kepercayaan diri yang perlu untuk dapat memainkan permainan-permainan yang merupakan pembelajaran yang berharga dan permainan yang berharga jauh setelah siswa selesai mengikuti program pendidikan jasmani.

0 comments:

Posting Komentar